※本ページに記載の商品名、サービス名、社名などは各社、各団体などの商標または登録商標です。
※デジタルサイネージとは一般家庭内以外に設置された屋内、屋外の表示ディスプレーにインターネットなどのネットワークで配信された情報や広告の表示システムのことです。数年前までは電子ポスター、電子看板、デジタル掲示板、デジタルポスターなどと呼ばれていましたが、最近この言葉で統一されつつあります。マスメディアとは違うアプローチの広告メディアです。代表的な例は交通広告のように生活動線上にあるものですが、人の行動や生活といったいろいろな視点から人が集まるところ、滞留するところへ発信するというのが特徴です。今後は様々な情報の提供のスタイルが提案されてくるものと考えられます。究極は映画マイノリーレポートのよな個人へのダイレクトな広告、いわゆるOneToOne(ワントゥワン)ですが、まだまだ先が長そうです。紙のポスターが生まれて約100年(廃業寸前のムーランルージュを救ったロートレックがその原型をつくりました)経ちますが、まだその斬新な表現力と手軽さには追い付いていません。ポスターは伝えたいことを伝えたい人に分り易く伝えるというメディアとコミュニケーションのありかたを示した原点ともいえます。(情報を多くの人にタイムリーに伝えたメディアという面では日本では瓦版、中国では壁新聞がちかいものがあります)
■紙媒体との併用で、デジタルサイネージが広告効果を助長できます。いくら印象的で強烈な広告でも、人の感情や記憶は時間とともに薄らぎます。近くにこれを補助する紙媒体(パンフレットやカタログ)があるだけでも、効果は上がります。さらにアクションを起こしてもらう小道具があればベターです。
ペーパーメディアの強みは読んでもらうことで人間の理論思考に訴えることです。記憶や認知がたった1度でも映像メディアの数倍であるといわれています。高価なものや複雑なものはペーパーとのクロスが有効であるといわれています。いうまでもなく保存出来る点で、繰り返して読める紙メディアの有効性は大きな相乗効果を期待できます。
ここ数年急激に部数を伸ばしているフリーペーパーとの連携で急速に媒体としての広がりが増しています。従来の雑誌とは違ってエリア、ターゲットでセグメントができさらにマススメディアとの違いでは能動的なメディアといえることからデジタルサイネージと組み合わせれば効果的なクロスメディアを構築できることが期待できます。
フリーペーパーの長所でもあり、弱点でもある固定的な配布場所や信頼性と言った面をデジタルサイネージで補完できるためPR効果の高いクロスメディアとなります。
生活情報を得るという点でも動線上のデジタルサイネージとの組み合わせでは地域密着性メディアという点で大きなアドバンテージがあります。今やフリーペーパーイコール生活情報紙として市民権を得た感が有ります。制作から広告出稿料までの価格メリットなどは他のメディアにはできなかったニーズにも対応できる柔軟性とマーケットの広がりが期待できます。
※One to Oneマーケティング(ワン・トゥ・ワン・マーケティング)とは、1994年にD.ペパーズとM.ロジャースによって提唱された概念です。
大量生産の商品を市場全体(マス)の顧客に向けて生産販売する「マス・マーケティング」に対して「顧客一人一人のニーズを把握し、
それぞれのニーズに対応した商品・サービスを提供する」というマーケティングの考え方です。マス・マーケティングの「市場シェア重視型」ではなく「顧客シェア重視型」とも言われます。顧客を大きな一塊とするのではなく、「一人一人のお客様」として認識して詳細なデータ分析とその結果に応じた販促を個別に展開するマーケティング手法です。携帯電話は一人一台まで普及したことから、この概念を実現するためには最高のツールのひとつとなりました。
※リセンシーとは、広告のタイミングに着目した考え方で、集中的な出稿ではなく、絶え間ない出稿を目指すという考え方です。例えば、購買の1週間前でも購入の間近でであれば、消費者行動に影響を与えるというものです。
※コンシューマーインサイト(Consumer insight)とは、コンシューマ(消費者)のニーズを見抜く洞察力です。当然、この洞察力が優れていれば、クロスメディアマーケティング戦略やコミュニケーション戦略が競争力のあるものになります。
■ デジタルサイネージの特長は滞留時間(滞在時間)によっていくらでも配信編成を柔軟に構成できることです。伝統的な4大マスメディアあるいはインターネットのホームページとは次元の違う、生活導線上のメディアとしてインサイト(心理状況:例えば出勤途中と帰宅中では違うなど)に合せて訴求できるメディアです。本来のインサイト(*)は「洞察」という意味で、消費者一人一人の価値観やライフスタイルを加味しながら、行動の動機(気持ちの動き、背景、本音)などを洗い出そうとする考え方です。少しでも消費者心理がわかれば次の手が打てるというのがメーカーや販売側の思惑です。しかし、その「心理:コンシューマーインサイト」を読むことは至難の業です。マーケティングや統計学といった手法と経験でうつろ気なオーディエンスのハートを少しでも掴んで、手を打っていかなければなりません。データベースを利用して解析しあらゆる手法を駆使して傾向を掴むことです。(RFM分析など)マーケッターの腕の見せ所です。まさにクロスメディアマーケティングの領域です。
マクルーハン(Herbert Marshall McLuhan,1911年-1980年:メディア論の大家として知られている)の提唱した「グローバル・ビレッジ」は個人同士がテレビという媒体を通じて、結びつくことを示唆した。インターネット時代になり、サイバー空間が実現して、企業側が提案・構築するコミュニケーションや対面的集団とは異なるサイバー空間の集団が増殖した。実際には現実世界の住民が圧倒的に多い、しかしマスメディア、双方向メディア、個人メディア、口コミなどまさにクロスメディア情報環境は重層的に消費者を取り囲んでいる。
セカンドライフやグーグルはさらにサイバー情報空間(仮想空間)を広げた。住人は情報の受信者ばかりではなくなった同時に情報の発信者にもなっている。WEB2.0でティム・オライリー氏(Tim
O'Reilly,WEBの新しいありかたを総称してWEB2.0として発表後、一躍父と呼ばれる,集合知の創造など斬新なマーケティング論としても注目を浴びている)はIT産業の進化を「価値の源泉」がハ-ドウェアからソフトウェア、さらにネットワークにシフトする過程としてとらえている。
WEBの出現によってコミュニケーションの意志決定のメカニズムが本格的に研究され始めた。いままでは、伝統的なマスメディアは情報やコンテンツを不特定多数(Unspcifed
number)へ一斉発信するブロードキャスト的情報伝播という特徴であった。しかし、その後の意思決定メカニズムの解明はまだ途に着いたばかりである。おそらくWEB3.0の時代にはそれが少しは解明されているかもしれない。多くの研究者がチャレンジしている。
日本での携帯電話の発展は群を抜いている。WEB2.0がすでにモバイル・オープンと呼ばれる格好で進化しているからだ。多様なメディアをこのうえなく使い分け、調和・協調させる術を我々はまだ完成させてはいない。しかし、少なくとも衰退するメディアがあり瞬く間に成長するメディアがある。重層的なクロスメディア環境では、主役は消費者に移ったと解釈するべきと考えるのが自然です。携帯(スマートフォン)やipodを利用した新たなビジネスモデルが次々と生まれてくるものと思われます。
■デジタルサイネージが双方向になって、メディアの価値を大きく変えていきます。携帯電話さえもっていれば、街頭の大型スクリーン内のプロモーションやイベント・ゲームに参加できる。「アメリカで衝撃的なデジタルサイネージ・コンテンツが登場(MegeaPhone)。これこそ、デジタルサイネージの進むべき方向性 を指し示すものではないでしょうか。デジタルサイネージの未来を考えるとき、単にテレビや DVD と同じような動画コンテンツを流すのではなく、そこにはデジタルサイネージならではのコンテンツが生まれなければならないでしょう。歴史的に見ても、そのようなものを生み出し得たメディアだけが生き残ってきたと言えるのではないでしょうか。」(デジタルサイネージ総研 JAMMU 代表取締役 坂東氏)デジタルサイネージとスマホのクロスメディアが海の向こうで進化しています。この2つのメディアにSNS(ソシャルネットワーク)を加えた新しいインタラクティブ・クロスマーケティングサービスも開始されています。アメリカではモバイル連携デジタルサイネージ(mobile-driven DigitalSignage)として、急激に広まりはじめています。デジタルサイネージをエンタティナメント系アプリケーションにしたてたこれらのコンテンツは携帯先進国日本に間もなく上陸するでしょう。2015年にデジタルサイネージは1兆円産業に育つといわれていますが、画期的なアプリケーションが出てこないと牽引できないといわれているIT業界での朗報です。日本でのデジタルサイネージビジネスこそベータ版の連続です。(日本では検証実験と称してます。)運用まで含めると十分なノウハウをもった会社は数えるほどです。デジタルサイネージとスマホ・携帯連携などはいうに及ばず市場の勢力地図がまったくないに等しいのが日本のデジタルサイネージ市場といえるでしょう。
■web2.0時代のデジタルサイネージとは、アドテクノロジーとは
スマートフォンの普及でデジタルマーケティングとアドテクノロジーの地図が日々書き変っています。WEBの広告からスマホ・携帯への広告がシフトし始めています。いうまでもなく、ゲームの世界でもあっという間に、スマホ・携帯のゲームがいまや専用ゲーム機から主導権を奪おうとしています。フリークエンシー | リセンシー | 大規模映像配信 | コンテンツアグリゲーション | デジタルサイネージアーカイブ | マルチデバス
携帯電話連携 | 緊急地震速報(デジタルサイネージ+緊急表示機) | 国内最大級の病院内メディアの紹介 | ワンポイント(スポット)天気予報
病院向け設備費0円、運用費0円、コンテンツ費0円のデジタルサイネージの紹介 | 世界遺産 | ニュース配信 | 特別警報・注意報 | ランキング
■ご関心のある方お問合せ先
デジタルサイネージに関する問い合わせメール
デジタルサイネージソフトウェアの乗り換えキャンペーン(業界初のアグリッシブな試み)
■「クロスメディア」という概念は、いろんなところでいろんな定義があります。本ページでは種類の異なる複数のメディアが相互に関わって目的を達成するために機能しているメディアのリンケージというあまり厳格な定義ではないのですが、異なる分野・領域の組み合わせということで「メディアのコラボレーション=クロスメディア」としています。一方、メディアは当然マーケティングに深く係わっていることから事業戦略という面でクロスメディアは今までの4大メディアの力が相対的に弱くなっていることから今後マーケティング上の定番ツールとして位置付けられるものと考えられ始めています。
クロスメディアはマスメディアに対抗するものではなくむしろ補完関係にあり、マスメディアでは実現できないことを実現するためものです。実現できない理由はコスト、時間、処々の制約などがありますが、従来メディアを組み合わせることはメディアミックスと呼ばれてきました。なぜにわかにクロスメディアが注目され始めているのでしょうか、それは、ここ数年人の動き(生活・活動)が景気・経済によって大きく変わり、今までと同じ商品・同じメディアやマーケティングでは十分な効果が上げられなくなり、結果物が売れないという状況になったことから、「消費者視点」や「生活情報」あるいは「導線情報」などどといわれる人々の日常の生活や活動そして「心理(インサイト):後述」などにも着目した新たなメディアとマーケティングの組み立てに着眼していることが大きな特徴です。
今までのメディアの中心的な考え方は家の中が中心のマスメディアです。クロスメディアはメディアを家の外の屋外看板や最近のデジタルサイネージとの組み合わせと、購買という行動に関わる、実際の店や大げさに言えば街全体を含めた生活圏のなかでの目にふれるもの全てを広義のメディアをとして再定義しています。それらのメディアは購買やサービスに近い(物理的な距離)ことも特徴で、さらに人の直近の感情という視点や行動そのものも捉えてマーケティングに活かす「リセンシー効果:(後述)」を期待できるメディアとして捕らえるとことにポイントがあります。
単体のメディアでは十分な効果が発揮できなかったメディアをクロス(コラボレート)させることで、新たなメディアとしてその特徴を十分把握して活用すことで強力なマーケティングツールとすることができます。マーケティングのなかでもコミュニケーションミックス(広告・宣伝・PRなど)は流通・消費者という2つの側面をもっていますが、クロスメディアはこの2つの領域をカバーするという意味でも有効と考えられます。(戦略的な組み合わせをして最大効果を狙うということからクロスメディアマーケティングと呼びます。)■4大マスメディア中心の時代からインターネット、携帯電話、フリーペーパー、デジタルサイネージ、口コミといったメディアがめまぐるしく登場しています。マスメディアで出来なかった双方向性や時間、場所などの制限から解放されたメディアが今まではできなかった、リアルタイムプロモーションという要素を加えてその可能性を大きく広げています。そのメディアのなかでもにわかに注目を浴びているのがデジタルサイネージです。言うまでもなくプラズマ、液晶はここ数年日本のお家芸として世界的に大躍進しています。そのハ−ドウェアを利用した、看板のデジタル化された屋外・屋内へ設置された情報配信システムがデジタルサイネージです。
DigitalSignage(デジタルサイネージ:電子表示板、電子広告板、電子ポスター)は単独ではいままでの看板がデジタルになったというだけで、本当の意味でインテリジェントにはなっていません。デジタルの本来の優位性は双方向と個別対応です。最近の配信システムは特定の場所、特定のオーディエンス(訴求対象者)への情報提供を動画、静止画あるいはテロップという形で行えるようになってきています。
高い評価を得ている一方で、4大メディアと同様な課題を抱えています。すなわち効果測定がしにくいことです。そこで、登場したのがクロスメディアの救世主的な存在のひとつとして携帯電話・スマホとカラーコードを利用するソリューションがあります。このカラ コードは従来できなかったさまざまな応用が可能となっています。従来のメディアとの親和性の高さがキーです。表示メディアとアクセスメディアを融合できたと言う点でそのポテシャルが期待されています。デジタルサイネージは限定された場所で特定のターゲットにピンポイントで訴求できるメディアとして、急速に発展してきています。フェリカ(お財布ケイタイ)も同様な役目があり、携帯かざすだけでURL(携帯アプリケーションなどへ)簡単に飛べることにより注目されつつあります。お財布ケイタイそのものははすでに5500万台を超えています。JRのSuicaでその実用性が証明されていますが、今後はより、ユーザー側に便利なアプリケーションの開発やサービスが期待されています。
スマートフォンの進化は止まりません。あらゆるメディアへの入り口になりつつあります。また接点という意味でコミュニケーションハブとも言えるでしょう。家の中ではTVを見た後にパソコンで検索する、屋外ではお店から帰った後で検索していた、ということが間をいれず行動に移せるメディアだからです。
接点とは、実際の店、商品、人さらにあらゆるメディアと考えると、肌身離さず情報のクロスポイントであるスマートフォンはまさに新時代のキーメディアへの階段を進んでいると言えるでしょう。
デジタルサイネージはユビキタスという切り口で社会インフラへの利用の試みも始まっています。街と人を生活・生命の安全という観点でクロスメディアマーケティングをとらえる新しい試みです。デジタルサイネージとスマホ(スマートホン)は全く新しい市場を創造する組み合わせ(ある意味でいままで出来なかったことを実現する)でありシームレスなクロスメディアソリューションツールといわれています。
スマートホンは次世代の情報ハブとも言われ話題のツイッターなどを利用したアプリケーションが新市場を大きく広げていくでしょう。
■ 最終購入の意思決定メカニズムは複雑です。しかし単純な理論もあります。一番最後に見たものに影響を受けるという人間の心理です。深層心理という面もありますが、日常の食事の献立のように、栄養バランスさえクリアしていれば、その日の気分で全てが決定される、その場の雰囲気やまさに目の前の情報(むしろ印象)で購入を決定するということに影響を与えるメディアそれが「リセンシーメディア」です。できるだけ購入商品やサービスの近くにあり、できるだけ時間的にも記憶が消える前に目に飛び込んでいく広告を実現するメディアとしての媒体としてのデジタルサイネージです。物理的にも心理的にも直近ということでその効果が注目されています。購買行動に影響を与えるのは広告の回数とするのではなく、広告接触のタイミングや時期とする考え方です。分かりやすい例ではコンビニやスーパーの商品棚にある電子POPなどもまさに「リセンシーメディア」といえるでしょう。
マスメディアを利用してTVCMなどの多額の費用を投入してもラストワンステージ(最終購入を決定するまでの心の揺れ動く最終場の場面)が重要です。どれを選ぶか迷っている消費者にタイムリーに情報が伝われば、その情報が大きな意思決定のための広告主からのメッセージであり、提案となります。いろんなメディアから情報を受け取っていても、目の前のデジタルサイネージが大げさな言い方をすれば購入のための最後の意思決定の瞬間の背中を押すラストワンチャンスメディアともいえるでしょう。心変わりがあればそれは「ブランドチェンジ」です。流通・小売の売り場でのデジタルサイネージをどう利用するかによって広告戦略が大きく成否を左右します。攻めの広告なのか守りの広告なのか、商品のポジショニングやステージングによって当然訴求の仕方が違います。マスメディア以上にラストワンチャンスメディア(=電子POPを含むデジタルサイネージ)が購買心理の決定的要素であるということからまさに戦略的クロスメディアマーケティングが必須なフィールドといえます。
これからがクロスメディアを企画している担当者が一番力をいれるところです。まだ確立されていない領域です。ここまでオーディエンスをやっと誘導してきた(おそらくいろんなメディアを駆使して誘導してきた)としても、息を抜いてはいけません。ここが天国か地獄かの分かれ目です。気まぐれなオーディエンスは、選択(購入)してくれればいいのですが、ぷいとよそを見て通り過ぎるかも知れません。まず、今日の献立はこのカテゴリーに決めてもらう、そこからメーカーの戦いにしてもらうといった、地道でしかも緻密な仕掛けが必要です。どうしてもこの商品を選んでほしいといったCMでハートをつかまなければなりません。マーケッターやクリエーターが力を注ぐところです。恋人を獲とめれるかどうかのまさに「天使が微笑む」かどうかのスレッショルド(閾値:しきい値)です。できるだけ、最初のメディア(クロスするメディア)でハートを掴かんでおいてください。【クロスするメディアの最先端はデータベースマーケティングに基づいた理論のなんとダイレクトメールが最右翼です。】ワントゥワンマーケティングとデジタルサイネージで購入の意思決定を密やかに仕込むわけです。ここは最後のラストチャンスメディア(もう心変わりはしません)として、最終デシジョンを下すリセンシーメディアです。それがデジタルサイネージの新しい使命であり解釈です。これが米国の大手スーパーが2万台のデジタルサイネージを導入する理由のひとつではないかと推測されます。
ビジュアルメディアばかりを強調しましたが、もうひとつ【クロス】がつく大切な概念、【クロスマーチャンダイジング(関連陳列)】も忘れてはいけません。売上の相乗効果を上げるにはやはり【売り場】が一番大事です。(ここは専門外のため他の文献を参照してください)「売り場=インストアの」大切さはいうまでもありません。商品と人を繋ぐ情報コミュニケーションのステージです。アイティ・ニュースでは売り場は特別な場所、空間という意味でそこ賭けるエネルギーは特別なものと考えます。したがって特別の場所、特別の人、そこで繰り広げられるあらゆるコミュニケーション(情報伝達)、そこをあたたかく包むところそれをステージ(Stage)と呼んでいます。演劇でいう計算された、演出されたステージではありません。まったく偶然でかまわないです。しかし、誰かが誰かのために、インストアでは生産者が消費者のために、本当に喜んでもらうために、感動(情報)を伝えるための場所であり、空間です。情報が伝わる瞬間という意味で、接点でもあり中心点でもあります。
日本には日本のデジタルサイネージが必要です。クールな日本人はきっとあっと驚くデジタルサイネージとあるメディアのクロスでROI(RerunOnInvestment:広告投資効果)がわかる世界初のビジネスモデルを開発するでしょう。それはおそらく広告を科学するという表現が似合う初めてのクロスメディアマーケティングビジネスモデルです。
広告投資効果を測定していくという手法がいろんなメディアで話題を呼んでいます。しかし、それはあくまでも、何人が見たかというだけです。カメラによる画像認識技術で正確に、きちんと見たかどうかを測定するものです。しかし、見ただけでは、製品やブランド名までは記憶しているかどうかは分かりません。したがって、いままでも聞き取り調査といった手法で、「ブランド名は覚えてますか」などのヒアリングで、効果測定は行ってきました。つまり、見たということと認知、記憶とは違うところが問題です。弊社では、パートナー企業と、この点をクリアーした手法(広告を科学する)でCPO(Cost Per Order)を明確にします。投資した広告費が実際に注文にどう繋がるか数値化されるといった画期的手法です。99%は活かされていないというPOSデータ(=実は宝の山)にそのヒントがありました。
■アイティ・ニュースでは、センター配信と個別の配信を融合させた新しい配信システムを開発しました。特定のセグメントされたターゲットに確実にアプローチできるメディアの構築ツールです。メディアミックスによりスペシャル・オケージョナル・メディアとして極めて高い効果・効率を実現できる可能性を秘めています。この技術を実装したのサービスは「IP_STUDIOU、IP_STUDIOV」として提供します。
それぞれのロケーションで特定の時間だけ表示を変えるなどが容易にできます。しかも、センタースケジュールからもデジタルサイネージの設置されている管理現場からもコンテンツの書き換え(更新)を可能にしました。
近年大型ビジョンなど注目を浴びてきましたが、これからは単体のメディアだけではなくサイバー広告とリアルマスメディア(マスメディなど)なとと連携(クロス)していくことで広く確実に普及していくことが予想されます。ここでいうオケージョナルメディアとは限定された場所で特定の訴求対象者にタイムリーに情報を提供できるメディアをいいます。その地域の情報、ニュースなどその場所でこそ意味や価値のある情報配信という試みがすすんでいくものと思われます。システム構築もWEB2.0時代では従来以上にソフトウェア部品とサービスの組み合わせを賢く選択して構築するといった「マッシュアップ」による方法が提案されています。システム構築もスピードと市場に柔軟に追従できるものでないといけません。インフラさえも急激に進歩する時代です。ゼロから作っていては間に合いません。
一定の数(媒体数、地域カバー)を確保して始めてメディア価値が出てくるネットワーク型のメディアで他のプロモーションとの組み合わせでより効果・効率を高めることができるメディアす。デジタルサイネージが既存の看板に代わってそのポジションを受け継いでいます。組み合わせるプロモーションツールのメディアとして多種多様なメディアがでてくるものと思われます。
携帯電話という誰でも携行するメディアが急激に発達しました。マーケティング上効果的であることはいうまでもありません。いつでも自分の手の中から情報を得ることができるといった、無限の可能性を秘めているメディアです。しかし、数の上では1億ですがメディアとしてはこれからです。クロスメディアマーケティングのなかでもデジタルサイネージと携帯というこの2つの組み合わせも大きな可能性を秘めていると考えます。
この例は今までの屋外型大型ビジョンがコマーシャル映像を繰り返しているだけというところから、インテリジェント(機能の高度化)になり、また様々な表現(画面分割やリアルタイムニュース表示さらにWEB表示など)を試みている中で、日本の銀座四丁目というまさにクライアントにとってもステータスといえるところでの試みです。大型ビジョン(デジタルサイネージ)銀座と大阪の2箇所での配信が可能です。映像配信は一部ですが対面にある三越アルタビジョンとの連動も可能としてます。(広告連動)今後、配信のロケーション(放映場所)はまさに点から線、線から面と広がって、メディアが様々な組み合わせでクライアントの伝えたい情報をオーディエンスへその場、その時(その瞬間)を逃さずタイムリーに伝えるためのメディアの構築がすすんでいくものと思われます。