特定の空間、場所、時間を占有してオーディエンスの関心を集中させて広告効果を上げることを主眼にしたものを総じていいます。キャプティブとは捕虜にするという意味があります。例えば、最近の例ではエレベーター内のデジタルサイネージが上げられます。狭い空間、短い時間にオーディエンスにPR(思いがけずじわりとこころに訴えてしまう)します。
 JRのトレインチャネルもそういう意味ではキャプティブ・マーケティングです。満員電車のなかで、目をやるところはあの2面のトレインチャネルしかありません。実に良く出来ています。空間・時間を占有するという意味では映画館のCM(シネアドと呼ばれています)も同様です。スクリーンがある時間は広告媒体になっています。自由な時間を拘束するという意味では、まだまだいろんなものがあります。例えば美容・理容です。椅子に座ってシその時間は自分の自由なことはできません、自動車教習場も不自由な空間・時間です。病院での長い待合時間もそういう意味では不自由きわまりありません。大きな病院など2時間3時間待たされたという苦情は後を絶ちません。このような本来苦情の対象になる場所・空間・環境での心理状況を少しでも和らげむしろいいほうり活用してしまう、というがキャプティブマーケティングの応用のひとつです。特殊な状況・空間で映像メディアの役割は病院では患者の精神状態を研究して、すこしでもマイナスにならないよう工夫するべきです。笑いや微笑ましいコンテンツが望まれまれます。それらを踏まえての番組の構成が期待されるというのは言うまでもありません。孤独な現代人をますます孤独にさせる空間では、それをすこしでも癒して救ってくれるメディアは役に立つ大切な道具です。
 常に回りに気を使っている現代人は五感が休まる暇がありません。逆にいえば常に五感が必要以上に働いています。五感の働き具合は常にオーバーしてで働いているため肝心の「感性」は眠っています。ところが予想外の縛られた空間では、五感が敏感に反応して眠りから覚め本来の個性ある感性が蘇ります。平凡なCM(失礼)が感動の文学作品のように心を動かしてしまうのです。ありえないことがありえる空間です。まさに「現代都市が生んだブラックホール(心理的にも物理的にも一人ぼっちでぽかんとした空間、声を出したくても出せないところなど(恐らくまだまだ無数にあります)」なのです。クロスメディアマーケティング(単純に広告メディアとしても)の未開拓領域です。
 さて、このキャプティブ・マーケティングにサンプリングを加えた例があります。それはタクシー内デジタルサイネージ(小型液晶画面)と運転手が直接、オーディエンス(それも女性のみとか、ターゲットを絞って)配るなどのサービスです。
まさにデジタルサイネージという最新技術と直接手渡しというオーソドックスな手法とのクロスメディアマーケティングといえます。(サンプリングは購入頻度の高い商品が向いてるとされ、配布方法は街頭配布、店内配布、応募者配布などが一般的です。)
 映画館での販促はインシアタープロモーションといいますが、その中で映画の本編の前に上映されるCMをシネアドと呼ぶのは前述しましたが、シネアドをさらに進化させた広告システムが「デジタル・プレイスメント」です。
実際の映画の中に商品やロゴをデジタル技術で挿入してしまいます。映画がデジタル化になって久しいのですが、デジタル化の大きな波はここまできました。監督の意思にそぐわないので上映前にカットされて訴訟になったなどの話は大作であればある程枚挙に暇がありませんが、デジタルになれば、映画の制作後でもいくらでも差し替えができます。日本初上陸のデジタル・プレイスメントはインシアタープロモーションとの組み合わせはもちろんのことデジタルサイネージとの組み合わせで今後大きく発展していくものと思われます。映画という芸術作品と広告という商業行為がうまく整合をとれる優れた手法であるといえます。

メディアを組み合わせて最大効果を挙げるクロスメディアマーケティング デジタルサイネージをキーメディアとして デジタルサイネージとスマホの連携システム クロスメディア新時代を提案するアイティ・ニュース
※ 設備投資0円で始めるデジタルサイネージ紹介【WIN-WINの法則に忠実なモデル】
※パートナー募集

※デジタルサイネージの挑戦

○携帯連携(TV東京 ワールドビジネスサテライト)

デジタルサイネージコンサルティング


※本ページに記載の商品名、サービス名、社名などは各社、各団体などの商標または登録商標です。

 

IP_STUDIOIP_webスマホ連スマホファーストタッチパネルソリューションカスタム対応オリンピック

スマホ連携特許メディアとなる日デジタルサイネージ戦国デジタルサイネージ-WEB番号表示-ハイブリッドアイティ・ニュース

※デジタルサイネージとは一般家庭内以外に設置された屋内、屋外の表示ディスプレーにインターネットなどのネットワークで配信された情報や広告の表示システムのことです。数年前までは電子ポスター、電子看板、デジタル掲示板、デジタルポスターなどと呼ばれていましたが、最近この言葉で統一されつつあります。マスメディアとは違うアプローチの広告メディアです。代表的な例は交通広告のように生活動線上にあるものですが、人の行動や生活といったいろいろな視点から人が集まるところ、滞留するところへ発信するというのが特徴です。今後は様々な情報の提供のスタイルが提案されてくるものと考えられます。究極は映画マイノリーレポートのよな個人へのダイレクトな広告、いわゆるOneToOne(ワントゥワン)ですが、まだまだ先が長そうです。紙のポスターが生まれて約100年(廃業寸前のムーランルージュを救ったロートレックがその原型をつくりました)経ちますが、まだその斬新な表現力と手軽さには追い付いていません。ポスターは伝えたいことを伝えたい人に分り易く伝えるというメディアとコミュニケーションのありかたを示した原点ともいえます。(情報を多くの人にタイムリーに伝えたメディアという面では日本では瓦版、中国では壁新聞がちかいものがあります)

紙媒体との併用で、デジタルサイネージが広告効果を助長できます。いくら印象的で強烈な広告でも、人の感情や記憶は時間とともに薄らぎます。近くにこれを補助する紙媒体(パンフレットやカタログ)があるだけでも、効果は上がります。さらにアクションを起こしてもらう小道具があればベターです。
ペーパーメディアの強みは読んでもらうことで人間の理論思考に訴えることです。記憶や認知がたった1度でも映像メディアの数倍であるといわれています。高価なものや複雑なものはペーパーとのクロスが有効であるといわれています。いうまでもなく保存出来る点で、繰り返して読める紙メディアの有効性は大きな相乗効果を期待できます。
 ここ数年急激に部数を伸ばしているフリーペーパーとの連携で急速に媒体としての広がりが増しています従来の雑誌とは違ってエリア、ターゲットでセグメントができさらにマススメディアとの違いでは能動的なメディアといえることからデジタルサイネージと組み合わせれば効果的なクロスメディアを構築できることが期待できます。 フリーペーパーの長所でもあり、弱点でもある固定的な配布場所や信頼性と言った面をデジタルサイネージで補完できるためPR効果の高いクロスメディアとなります。
 生活情報を得るという点でも動線上のデジタルサイネージとの組み合わせでは地域密着性メディアという点で大きなアドバンテージがあります。今やフリーペーパーイコール生活情報紙として市民権を得た感が有ります。制作から広告出稿料までの価格メリットなどは他のメディアにはできなかったニーズにも対応できる柔軟性とマーケットの広がりが期待できます。


※One to Oneマーケティング(ワン・トゥ・ワン・マーケティング)とは、1994年にD.ペパーズとM.ロジャースによって提唱された概念です。
大量生産の商品を市場全体(マス)の顧客に向けて生産販売する「マス・マーケティング」に対して「顧客一人一人のニーズを把握し、
それぞれのニーズに対応した商品・サービスを提供する」というマーケティングの考え方です。マス・マーケティングの「市場シェア重視型」ではなく「顧客シェア重視型」とも言われます。顧客を大きな一塊とするのではなく、「一人一人のお客様」として認識して詳細なデータ分析とその結果に応じた販促を個別に展開するマーケティング手法です。携帯電話は一人一台まで普及したことから、この概念を実現するためには最高のツールのひとつとなりました。

リセンシーとは、広告のタイミングに着目した考え方で、集中的な出稿ではなく、絶え間ない出稿を目指すという考え方です。例えば、購買の1週間前でも購入の間近でであれば、消費者行動に影響を与えるというものです。

コンシューマーインサイト(Consumer insight)とは、コンシューマ(消費者)のニーズを見抜く洞察力です。当然、この洞察力が優れていれば、クロスメディアマーケティング戦略やコミュニケーション戦略が競争力のあるものになります。

 デジタルサイネージの特長は滞留時間(滞在時間)によっていくらでも配信編成を柔軟に構成できることです。伝統的な4大マスメディアあるいはインターネットのホームページとは次元の違う、生活導線上のメディアとしてインサイト(心理状況:例えば出勤途中と帰宅中では違うなど)に合せて訴求できるメディアです。本来のインサイト(*)は「洞察」という意味で、消費者一人一人の価値観やライフスタイルを加味しながら、行動の動機(気持ちの動き、背景、本音)などを洗い出そうとする考え方です。少しでも消費者心理がわかれば次の手が打てるというのがメーカーや販売側の思惑です。しかし、その「心理:コンシューマーインサイト」を読むことは至難の業です。マーケティングや統計学といった手法と経験でうつろ気なオーディエンスのハートを少しでも掴んで、手を打っていかなければなりません。データベースを利用して解析しあらゆる手法を駆使して傾向を掴むことです。(RFM分析など)マーケッターの腕の見せ所です。まさにクロスメディアマーケティングの領域です。

 マクルーハン(Herbert Marshall McLuhan,1911年-1980年:メディア論の大家として知られている)の提唱した「グローバル・ビレッジ」は個人同士がテレビという媒体を通じて、結びつくことを示唆した。インターネット時代になり、サイバー空間が実現して、企業側が提案・構築するコミュニケーションや対面的集団とは異なるサイバー空間の集団が増殖した。実際には現実世界の住民が圧倒的に多い、しかしマスメディア、双方向メディア、個人メディア、口コミなどまさにクロスメディア情報環境は重層的に消費者を取り囲んでいる。
 セカンドライフやグーグルはさらにサイバー情報空間(仮想空間)を広げた。住人は情報の受信者ばかりではなくなった同時に情報の発信者にもなっている。WEB2.0でティム・オライリー氏(Tim O'Reilly,WEBの新しいありかたを総称してWEB2.0として発表後、一躍父と呼ばれる,集合知の創造など斬新なマーケティング論としても注目を浴びている)はIT産業の進化を「価値の源泉」がハ-ドウェアからソフトウェア、さらにネットワークにシフトする過程としてとらえている。
 WEBの出現によってコミュニケーションの意志決定のメカニズムが本格的に研究され始めた。いままでは、伝統的なマスメディアは情報やコンテンツを不特定多数(Unspcifed number)へ一斉発信するブロードキャスト的情報伝播という特徴であった。しかし、その後の意思決定メカニズムの解明はまだ途に着いたばかりである。おそらくWEB3.0の時代にはそれが少しは解明されているかもしれない。多くの研究者がチャレンジしている。
 日本での携帯電話の発展は群を抜いている。WEB2.0がすでにモバイル・オープンと呼ばれる格好で進化しているからだ。多様なメディアをこのうえなく使い分け、調和・協調させる術を我々はまだ完成させてはいない。しかし、少なくとも衰退するメディアがあり瞬く間に成長するメディアがある。重層的なクロスメディア環境では、主役は消費者に移ったと解釈するべきと考えるのが自然です。携帯(スマートフォン)やipodを
利用した新たなビジネスモデルが次々と生まれてくるものと思われます。

デジタルサイネージが双方向になって、メディアの価値を大きく変えていきます携帯電話さえもっていれば、街頭の大型スクリーン内のプロモーションやイベント・ゲームに参加できる。アメリカで衝撃的なデジタルサイネージ・コンテンツが登場(MegeaPhone)。これこそ、デジタルサイネージの進むべき方向性 を指し示すものではないでしょうか。デジタルサイネージの未来を考えるとき、単にテレビや DVD と同じような動画コンテンツを流すのではなく、そこにはデジタルサイネージならではのコンテンツが生まれなければならないでしょう。歴史的に見ても、そのようなものを生み出し得たメディアだけが生き残ってきたと言えるのではないでしょうか(デジタルサイネージ総研 JAMMU 代表取締役 坂東氏)デジタルサイネージとスマホのクロスメディアが海の向こうで進化しています。この2つのメディアにSNS(ソシャルネットワーク)を加えた新しいインタラクティブ・クロスマーケティングサービスも開始されています。アメリカではモバイル連携デジタルサイネージ(mobile-driven DigitalSignage)として、急激に広まりはじめています。デジタルサイネージをエンタティナメント系アプリケーションにしたてたこれらのコンテンツは携帯先進国日本に間もなく上陸するでしょう。2015年にデジタルサイネージは1兆円産業に育つといわれていますが、画期的なアプリケーションが出てこないと牽引できないといわれているIT業界での朗報です。日本でのデジタルサイネージビジネスこそベータ版の連続です。(日本では検証実験と称してます。)運用まで含めると十分なノウハウをもった会社は数えるほどです。デジタルサイネージとスマホ・携帯連携などはいうに及ばず市場の勢力地図がまったくないに等しいのが日本のデジタルサイネージ市場といえるでしょう。

マスメディアとデジタルサイネージは時間の奪い合という概念ではなく、寧ろ補完さらに相乗効果

コンペティブ・フォー・タイム(時間の奪い合い)から補完そして最大の相乗効果へ

激変メディア環境、クロスメディアという必然性、そこにはWEBの出現で奪い合うといった余裕すらなかた 〜

デジタル化によってクロスメディア環境が加速した

インターネット、携帯電話・スマホの出現によりメディアの世界地図は激変した 〜

デジタルサイネージの未来系。携帯連携(モバイル連携)

簡単便利な双方向それがスマホ・携帯連携のデジタルサイネージ・コンテンツ

twitter(ツイッター)はたった1行のメッセージを誰でも世界に向けて発信できるサービスです。匿名での利用が可能であることと、コメントを付けるなどの高度な機能が一切ありません。この簡便さが受けて爆発的に世界規模でユーザーが増えました。
 twitter(ツイッター)では投降したデータがサーバーに保管され後から参照することができます。これこそが「ユーザーデータの保存に対応した無償のWebサービス」です。最強といる理由は現在まだこのような機能の無償サービスは殆ど存在しません。世界規模のサービスが無料でしかも面倒な利用規定やら利用申請(サービス提供者にとっては運営規約なる障壁)なしで気軽に友達登録で使えるツールということでこれからマッシュアップのツールとして希少価値を見出したサービス提供者は大いに採用するはずです。(メッセージをツイッターではステータスと呼びます。)IP_Web連携で、クリスマスイベント(横浜ワールドポーターズ)に活用されています。(参考:アイティ・ニュースではデジタルサイネージとの携帯連携の特許を取得してます。
  瞬く間に5億人以上のユーザーを獲得したFacebook(フェイスブック)もまさにクロスメディアマーケティングツールです。ホームページと携帯電話(ウィジェットという便利なツールがたくさんある)を使ったアプリケーションが次々と登場しています。

■web2.0時代のデジタルサイネージとは、アドテクノロジーとは

スマートフォンの普及でデジタルマーケティングとアドテクノロジーの地図が日々書き変っています。WEBの広告からスマホ・携帯への広告がシフトし始めています。いうまでもなく、ゲームの世界でもあっという間に、スマホ・携帯のゲームがいまや専用ゲーム機から主導権を奪おうとしています。
 アドテクノロジーとは広告(Ad)と技術(Technology)を合わせた言葉ですが、これを実現するためには、ネットワークとりわけサーバー構築が大変でした、しかし、クラウドサービス(googl,amazonなど)により、広告主の効率よく広告を出したいと媒体主側の空き枠を少なくしたい、できれば、安くしても売りたいを、できるだけ自動化して行うことがができるようになってきています。
 web2.0時代のデジタルサイネージとはこのような背景のもとに、デジタルメディアに効率よく広告を出す(開発)という、技術面でレシポンシブWEBという考え方がでてきました。スマホ、タブレット、WEBを個別では無く、一つのソースでマルチに対応させるというものです。デジタルサイネージでこれを簡単に実現するには、デジタルサイネージの表示ソフトウェアがWEBに対応していることで、容易に実現できます。IP_STUDIOは純国産、しかも既に6年前にWeb to Digitalsignageをネイティブで実現。レシポンシブWEB時代の先頭を走ってます。
デジタルサイネージがオンラインストレージサービスと融合。IP_STUDIO Cloud。
デジタルサイネージと番号表示案内システム
ipadのミラーリングで複数デジタルサイネージへ配信、デジタルサイネージと外部機器の接続
デジタルサイネージに割り込みで緊急情報を配信

デジタルサイネージと携帯連携に関するお問い合わせメール   

フリークエンシー | リセンシー | 大規模映像配信 | コンテンツアグリゲーション | デジタルサイネージアーカイブ | マルチデバス
携帯電話連携 | 緊急地震速報(デジタルサイネージ+緊急表示機) | 国内最大級の病院内メディアの紹介 | ワンポイント(スポット)天気予報
病院向け設備費0円、運用費0円、コンテンツ費0円のデジタルサイネージの紹介 | 世界遺産 | ニュース配信 | 特別警報・注意報 | ランキング

ご関心のある方お問合せ先
   デジタルサイネージに関する問い合わせメール
   

 デジタルサイネージソフトウェアの乗り換えキャンペーン(業界初のアグリッシブな試み)

キャプティブマーケティングとサンプリングの組み合わせ タクシーでの新サ-ビス例

その空間、その時間は「捕虜」状態であるというキャプティブ・マーケティング

スマホは新時代のコミュニケーションハブ
デジタルサイネージとペーパー(紙媒体)ではじめるクロスメディアマーケティング
デジタルサイネージとマスメディアで相乗効果を狙う
デジタルサイネージ利用のクロスメディアマーケティングのパイオニア アイティ・ニュース
デジタルサイネージの活用 「フリークエンシー」媒体として

□メディアの戦略的な組み合わせが【クロスメディアマーケティング】

gazoutwitter(ツイッター:独り言)は世界規模の発信サービス 最強のマッシュアップツールなど

「リセンシー」と「フリクエンシー」の2つの機能を兼ねるメディア

オーディエンス(訴求対象者)のインサイト「洞察」と「深層心理」

デジタルのメリットをいかして双方向メディアへ進化

クロスメディアはマスメディア+デジタルサイネージ+スマホ・携帯で相乗効果を狙う

フリーペーパーとデジタルサイネージの組み合わせで訴求効果を上げる

〜 クロスメディアマーケティングとデジタルサイネージについて 〜

デジタルサイネージとマスメディアで相乗効果を狙う

大規模配信で個別配信を実現した新デジタルサイネージシステム

| スマホ・携帯連携| マスメディア | フリークエンシー | リセンシー | 大規模映像配信 | キャプティブ | 最大の相乗効果 |

75%の購買者はその場所で始めて意思決定をするという事実

デジタルサイネージの活用 「オケージョナルメディア」としてのクロスメディアマーケティング
ASPコンテンツマルチデバイス携帯連携オリコンランキング | コラボレーションDevelopmentキャンペーン商空間アーカイブ

「クロスメディア」という概念は、いろんなところでいろんな定義があります。本ページでは種類の異なる複数のメディアが相互に関わって目的を達成するために機能しているメディアのリンケージというあまり厳格な定義ではないのですが、異なる分野・領域の組み合わせということで「メディアのコラボレーション=クロスメディア」としています。一方、メディアは当然マーケティングに深く係わっていることから事業戦略という面でクロスメディアは今までの4大メディアの力が相対的に弱くなっていることから今後マーケティング上の定番ツールとして位置付けられるものと考えられ始めています。

 クロスメディアはマスメディアに対抗するものではなくむしろ補完関係にあり、マスメディアでは実現できないことを実現するためものです。実現できない理由はコスト、時間、処々の制約などがありますが、従来メディアを組み合わせることはメディアミックスと呼ばれてきました。なぜにわかにクロスメディアが注目され始めているのでしょうか、それは、ここ数年人の動き(生活・活動)が景気・経済によって大きく変わり、今までと同じ商品・同じメディアやマーケティングでは十分な効果が上げられなくなり、結果物が売れないという状況になったことから、「消費者視点」や「生活情報」あるいは「導線情報」などどといわれる人々の日常の生活や活動そして「心理(インサイト):後述」などにも着目した新たなメディアとマーケティングの組み立てに着眼していることが大きな特徴です。

 今までのメディアの中心的な考え方は家の中が中心のマスメディアです。クロスメディアはメディアを家の外の屋外看板や最近のデジタルサイネージとの組み合わせと、購買という行動に関わる、実際の店や大げさに言えば街全体を含めた生活圏のなかでの目にふれるもの全てを広義のメディアをとして再定義しています。それらのメディアは購買やサービスに近い(物理的な距離)ことも特徴で、さらに人の直近の感情という視点や行動そのものも捉えてマーケティングに活かす「リセンシー効果:(後述)」を期待できるメディアとして捕らえるとことにポイントがあります。

 単体のメディアでは十分な効果が発揮できなかったメディアをクロス(コラボレート)させることで、新たなメディアとしてその特徴を十分把握して活用すことで強力なマーケティングツールとすることができます。マーケティングのなかでもコミュニケーションミックス(広告・宣伝・PRなど)は流通・消費者という2つの側面をもっていますが、クロスメディアはこの2つの領域をカバーするという意味でも有効と考えられます。(戦略的な組み合わせをして最大効果を狙うということからクロスメディアマーケティングと呼びます。)
 生活の中にメディアがどう関わっているか(自ら選択するメディアと意識しないで目に入るメディア)を生活導線の中で組み合わせることで相乗効果が発揮されます。本ページでは今後爆発的に成長すると予測されるデジタルサイネージ(※)を中心に各メディアとの組み合わせで実現できることと最近のプロダクツやサービスを紹介しています。

4大マスメディア中心の時代からインターネット、携帯電話、フリーペーパー、デジタルサイネージ、口コミといったメディアがめまぐるしく登場しています。マスメディアで出来なかった双方向性や時間、場所などの制限から解放されたメディアが今まではできなかった、リアルタイムプロモーションという要素を加えてその可能性を大きく広げています。そのメディアのなかでもにわかに注目を浴びているのがデジタルサイネージです。言うまでもなくプラズマ、液晶はここ数年日本のお家芸として世界的に大躍進しています。そのハ−ドウェアを利用した、看板のデジタル化された屋外・屋内へ設置された情報配信システムがデジタルサイネージです。
DigitalSignage(デジタルサイネージ:電子表示板、電子広告板、電子ポスター)は単独ではいままでの看板がデジタルになったというだけで、本当の意味でインテリジェントにはなっていません。デジタルの本来の優位性は双方向と個別対応です。最近の配信システムは特定の場所、特定のオーディエンス(訴求対象者)への情報提供を動画、静止画あるいはテロップという形で行えるようになってきています。
高い評価を得ている一方で、4大メディアと同様な課題を抱えています。すなわち効果測定がしにくいことです。そこで、登場したのがクロスメディアの救世主的な存在のひとつとして携帯電話・スマホとカラーコードを利用するソリューションがあります。このカラ コードは従来できなかったさまざまな応用が可能となっています。従来のメディアとの親和性の高さがキーです。表示メディアとアクセスメディアを融合できたと言う点でそのポテシャルが期待されています。デジタルサイネージは限定された場所で特定のターゲットにピンポイントで訴求できるメディアとして、急速に発展してきています。フェリカ(お財布ケイタイ)も同様な役目があり、携帯かざすだけでURL(携帯アプリケーションなどへ)簡単に飛べることにより注目されつつあります。お財布ケイタイそのものははすでに5500万台を超えています。JRのSuicaでその実用性が証明されていますが、今後はより、ユーザー側に便利なアプリケーションの開発やサービスが期待されています。
 スマートフォンの進化は止まりません。あらゆるメディアへの入り口になりつつあります。また接点という意味でコミュニケーションハブとも言えるでしょう。家の中ではTVを見た後にパソコンで検索する、屋外ではお店から帰った後で検索していた、ということが間をいれず行動に移せるメディアだからです。
 接点とは、実際の店、商品、人さらにあらゆるメディアと考えると、肌身離さず情報のクロスポイントであるスマートフォンはまさに新時代のキーメディアへの階段を進んでいると言えるでしょう。

 デジタルサイネージはユビキタスという切り口で社会インフラへの利用の試みも始まっています。街と人を生活・生命の安全という観点でクロスメディアマーケティングをとらえる新しい試みです。デジタルサイネージとスマホ(スマートホン)は全く新しい市場を創造する組み合わせ(ある意味でいままで出来なかったことを実現する)でありシームレスなクロスメディアソリューションツールといわれています。
スマートホンは次世代の情報ハブとも言われ話題のツイッターなどを利用したアプリケーションが新市場を大きく広げていくでしょう。

マスメディアとサイバー系デジタルメディアを連動させる新しい広告コミュニケーションが次々と登場します。マスメディアでは分断されていたコミュニケーションがデジタルメディアとの連携により、消費者の購買動向に合せたプロモーションを可能にします。
 デジタルサイネージはそのロケーションの自由度の高さから「リーセンシーメディア」として購買直前の行動に影響を与えます。(広告を回数ではなく、場所とタイミングという観点で捕らえます)一方、「フリークエンシーメディア」であるTVなどは、広告回数の積み重ねが消費者の行動に影響を与えるという考えに基づいています。(この考え方はスリーヒットセオリー:3回同じ広告に接触すれば行動に影響を与えられる)この2つ考え方を組み合わせてプランニングすることで、新製品投入時あるいは市場定着後での効果が期待できます。マスメディアにデジタルサイネージさらに携帯電話を組み合わせたプロモーションが期待されています。

 スマホ・携帯電話からのアクセスは基礎データとなります。アンケートやアドレス獲得のためのクーポンなどきちんとオプトイン(個人情報保護のためのユーザ了解手続き:パーミッション(許可・承諾と同義))をして基礎データを収集します。必要な人だけに広告を打つというマスメディアではできなかったターゲットマーケティングやさらにOne to One(ワントゥワン)マーケティング(
)へ展開できます。しかし、広告効果については、デジタルサイネージそのものは大規模なメディアには育っていないため、検証をしながら投資効果を確認しながらすすめていくというのが現実的です。TVコマーシャルへの予算をサイバー系、デジタルサイネージ系へシフトしている企業もではじめています。要は費用対効果の仮定・検証を着実にしていくことが必要になります。
 双方向という従来の広告ではできなかったことにをデジタルメディアではあっさり実現しました。
クリエーティブ(制作)、広告表現、プロモーションも当然変わっていきます。目的や戦略によって、マスメディア、デジタルサイネージ、WEB、携帯を組み合わせることによって大きな相乗効果が狙えます。
TVメディアとの連動では当然ですが、ある程度の予算が必要になります。他の組み合わせと違って中・長期的なプランニングが必要です。番組提供CMは枠が限られているのと年2回の番組改編時に申し込みます。スポットCMは概ね1ヶ月前です。
 メディアの組み合わせは、メディアバインディングと呼ばれ従来大手広告代理店がクライアントへ提案するのが一般的でしたが、今後はサイバー系のメディアが増えるに従って、いろんな会社がクロスメディアメディアのパッケージを開発していくものと思われます。
 業界初の試みとして生番組とデジタルサイネージの組み合わせによる配信例(FMスタジオ、9面マルチ、など)。異なるメディアの組み合わせにさらに、生放送を加えてのクロスメディアは多くのオーディエンスに情報を伝えることができました。
 メディアをイベントに連動させるという企画もあります。厳密な意味では連携ではないのですが、マスメディアの活用という意味では、注目度が高いイベントの期間だけデジタルサイネージを利用するという例もありまです。イベントでも文化イベントは社会的なPR度が高く、デジタルサイネージとのパッケージなどが期待されています。(2009年札幌雪まつり札幌JR駅東口コンコース、デジタルサイネージ媒体資料)。クロスメディアは多岐にわたるプランニング作業が必要です。また、その相乗効果も期待できます。一方、実際の作業としては、当然、媒体社、エージェンシー、クリエイティブ間などとの様々な調整・確認などが必要です。クロスメディアのパッケージ化はクライアントにとって大きなメリットがもたらされるとされているだけに、今後の発展が期待されています。

 
デジタルサイネージとマスメディアの違いを改めて考えるに、その出稿の柔軟性にあります。集中的にオーディエンス(訴求対象)に向けてメッセージを伝えるということができます。例えば回数では通常少なくとも1時間に2度から4度(場合によってはそれ以上)、それもほぼ1日に亘って配信できます。つまり高い露出度によって「有力見込み客」の獲得に貢献します。さらに、実際のロケーション毎にオーディエンス(訴求対処者)の滞在時間は違ってきますのでそれに合せた時間編成が柔軟に出来る点です。
ロケーションによって滞在型と流動型がありますが、滞在することが殆どなくしかも十分な時間を稼げない場合は露出回数を多くすることで効果を上げることができます。(フりクエンシー媒体として成功例;JR札幌東口コンコース16面デジタルサイネージ。1時間に10回という露出で短期のプロモーションや告知でも効果があると高い評価を得ています。)短期集中で成果を上げたい広告担当者にとっては貴重な媒体です。札幌東口コンコースメディアは1日単位の広告出稿ができることと16面という一箇所に多面展開で露出ができるという点でも重宝する媒体です。3セット理論(3回コマーシャルを見るとコンシューマーはその製品をかなりの確立で購入したくなるという米国のコマーシャル論文)をそのまま実践しているような媒体です。
 デジタルサイネージは特定の場所での購買行動を促すというリセンシーメディア(※)とその柔軟なCM露出からフリークエンシーメディアの2面を兼ね備えたメディアといえるでしょう。TVやラジオではできない、ロケーションに合せた臨機応変な編成が可能なことです。いわゆる1/5ルールにとらわれない編成が実現できるという点です。

 最終購入の意思決定メカニズムは複雑です。しかし単純な理論もあります。一番最後に見たものに影響を受けるという人間の心理です。深層心理という面もありますが、日常の食事の献立のように、栄養バランスさえクリアしていれば、その日の気分で全てが決定される、その場の雰囲気やまさに目の前の情報(むしろ印象)で購入を決定するということに影響を与えるメディアそれが「リセンシーメディア」です。できるだけ購入商品やサービスの近くにあり、できるだけ時間的にも記憶が消える前に目に飛び込んでいく広告を実現するメディアとしての媒体としてのデジタルサイネージです。物理的にも心理的にも直近ということでその効果が注目されています。購買行動に影響を与えるのは広告の回数とするのではなく、広告接触のタイミングや時期とする考え方です。分かりやすい例ではコンビニやスーパーの商品棚にある電子POPなどもまさに「リセンシーメディア」といえるでしょう。
 マスメディアを利用してTVCMなどの多額の費用を投入してもラストワンステージ(最終購入を決定するまでの心の揺れ動く最終場の場面)が重要です。どれを選ぶか迷っている消費者にタイムリーに情報が伝われば、その情報が大きな意思決定のための広告主からのメッセージであり、提案となります。いろんなメディアから情報を受け取っていても、目の前のデジタルサイネージが大げさな言い方をすれば購入のための最後の意思決定の瞬間の背中を押すラストワンチャンスメディアともいえるでしょう。心変わりがあればそれは「ブランドチェンジ」です。流通・小売の売り場でのデジタルサイネージをどう利用するかによって広告戦略が大きく成否を左右します。攻めの広告なのか守りの広告なのか、商品のポジショニングやステージングによって当然訴求の仕方が違います。マスメディア以上にラストワンチャンスメディア(=電子POPを含むデジタルサイネージ)が購買心理の決定的要素であるということからまさに戦略的クロスメディアマーケティングが必須なフィールドといえます。
 これからがクロスメディアを企画している担当者が一番力をいれるところです。まだ確立されていない領域です。ここまでオーディエンスをやっと誘導してきた(おそらくいろんなメディアを駆使して誘導してきた)としても、息を抜いてはいけません。ここが天国か地獄かの分かれ目です。気まぐれなオーディエンスは、選択(購入)してくれればいいのですが、ぷいとよそを見て通り過ぎるかも知れません。まず、今日の献立はこのカテゴリーに決めてもらう、そこからメーカーの戦いにしてもらうといった、地道でしかも緻密な仕掛けが必要です。どうしてもこの商品を選んでほしいといったCMでハートをつかまなければなりません。マーケッターやクリエーターが力を注ぐところです。恋人を獲とめれるかどうかのまさに「天使が微笑む」かどうかのスレッショルド(閾値:しきい値)です。できるだけ、最初のメディア(クロスするメディア)でハートを掴かんでおいてください。【クロスするメディアの最先端はデータベースマーケティングに基づいた理論のなんとダイレクトメールが最右翼です。】ワントゥワンマーケティングとデジタルサイネージで購入の意思決定を密やかに仕込むわけです。ここは最後のラストチャンスメディア(もう心変わりはしません)として、最終デシジョンを下すリセンシーメディアです。それがデジタルサイネージの新しい使命であり解釈です。これが米国の大手スーパーが2万台のデジタルサイネージを導入する理由のひとつではないかと推測されます

 ビジュアルメディアばかりを強調しましたが、もうひとつ【クロス】がつく大切な概念、【クロスマーチャンダイジング(関連陳列)】も忘れてはいけません。売上の相乗効果を上げるにはやはり【売り場】が一番大事です。(ここは専門外のため他の文献を参照してください)「売り場=インストアの」大切さはいうまでもありません。商品と人を繋ぐ情報コミュニケーションのステージです。アイティ・ニュースでは売り場は特別な場所、空間という意味でそこ賭けるエネルギーは特別なものと考えます。したがって特別の場所、特別の人、そこで繰り広げられるあらゆるコミュニケーション(情報伝達)、そこをあたたかく包むところそれをステージ(Stage)と呼んでいます。演劇でいう計算された、演出されたステージではありません。まったく偶然でかまわないです。しかし、誰かが誰かのために、インストアでは生産者が消費者のために、本当に喜んでもらうために、感動(情報)を伝えるための場所であり、空間です。情報が伝わる瞬間という意味で、接点でもあり中心点でもあります。
 日本には日本のデジタルサイネージが必要です。クールな日本人はきっとあっと驚くデジタルサイネージとあるメディアのクロスでROI(RerunOnInvestment:広告投資効果)がわかる世界初のビジネスモデルを開発するでしょう。それはおそらく広告を科学するという表現が似合う初めてのクロスメディアマーケティングビジネスモデルです。
 広告投資効果を測定していくという手法がいろんなメディアで話題を呼んでいます。しかし、それはあくまでも、何人が見たかというだけです。カメラによる画像認識技術で正確に、きちんと見たかどうかを測定するものです。しかし、見ただけでは、製品やブランド名までは記憶しているかどうかは分かりません。したがって、いままでも聞き取り調査といった手法で、「ブランド名は覚えてますか」などのヒアリングで、効果測定は行ってきました。つまり、見たということと認知、記憶とは違うところが問題です。弊社では、パートナー企業と、この点をクリアーした手法(広告を科学する)でCPO(Cost Per Order)を明確にします。投資した広告費が実際に注文にどう繋がるか数値化されるといった画期的手法です。99%は活かされていないというPOSデータ(=実は宝の山)にそのヒントがありました。

アイティ・ニュースでは、センター配信と個別の配信を融合させた新しい配信システムを開発しました。特定のセグメントされたターゲットに確実にアプローチできるメディアの構築ツールです。メディアミックスによりスペシャル・オケージョナル・メディアとして極めて高い効果・効率を実現できる可能性を秘めています。この技術を実装したのサービスは「IP_STUDIOU、IP_STUDIOV」として提供します。
 それぞれのロケーションで特定の時間だけ表示を変えるなどが容易にできます。しかも、センタースケジュールからもデジタルサイネージの設置されている管理現場からもコンテンツの書き換え(更新)を可能にしました。
 近年大型ビジョンなど注目を浴びてきましたが、これからは単体のメディアだけではなくサイバー広告とリアルマスメディア(マスメディなど)なとと連携(クロス)していくことで広く確実に普及していくことが予想されます。
ここでいうオケージョナルメディアとは限定された場所で特定の訴求対象者にタイムリーに情報を提供できるメディアをいいます。その地域の情報、ニュースなどその場所でこそ意味や価値のある情報配信という試みがすすんでいくものと思われます。システム構築もWEB2.0時代では従来以上にソフトウェア部品とサービスの組み合わせを賢く選択して構築するといった「マッシュアップ」による方法が提案されています。システム構築もスピードと市場に柔軟に追従できるものでないといけません。インフラさえも急激に進歩する時代です。ゼロから作っていては間に合いません。
 一定の数(媒体数、地域カバー)を確保して始めてメディア価値が出てくるネットワーク型のメディアで他のプロモーションとの組み合わせでより効果・効率を高めることができるメディアす。デジタルサイネージが既存の看板に代わってそのポジションを受け継いでいます。組み合わせるプロモーションツールのメディアとして多種多様なメディアがでてくるものと思われます。
 携帯電話という誰でも携行するメディアが急激に発達しました。マーケティング上効果的であることはいうまでもありません。いつでも自分の手の中から情報を得ることができるといった、無限の可能性を秘めているメディアです。しかし、数の上では1億ですがメディアとしてはこれからです。クロスメディアマーケティングのなかでもデジタルサイネージと携帯というこの2つの組み合わせも大きな可能性を秘めていると考えます。

 この例は今までの屋外型大型ビジョンがコマーシャル映像を繰り返しているだけというところから、インテリジェント(機能の高度化)になり、また様々な表現(画面分割やリアルタイムニュース表示さらにWEB表示など)を試みている中で、日本の銀座四丁目というまさにクライアントにとってもステータスといえるところでの試みです。大型ビジョン(デジタルサイネージ)銀座と大阪の2箇所での配信が可能です。映像配信は一部ですが対面にある三越アルタビジョンとの連動も可能としてます。(広告連動)今後、配信のロケーション(放映場所)はまさに点から線、線から面と広がって、メディアが様々な組み合わせでクライアントの伝えたい情報をオーディエンスへその場、その時(その瞬間)を逃さずタイムリーに伝えるためのメディアの構築がすすんでいくものと思われます。

広告をサイバー系のみあるいはデジタルサイネージ単独で行うことは少なく.、当然他のメディアと組み合わせての出稿となります。いわゆるクロスメディアとなります。クロスメディア・マーケティングという言葉が最近良く使われますが、以前はIMC(Integrated Marketing Communications)といわれていました。ここにきて、クロスメディア・マーケティングと強調されるようになったのは、インターネット・携帯電話(WEB、メール、SNS、ブログなど)といったサイバー、バーチャル系のメディアが台頭して、4大マスメディアのみの組み合わせを考えていればよかった広告環境がここ数年で激変してしまったからです。
 トラディッショナルメディア(4大マスメディア)とノントラディッショナルメディアとの間でコンペティブ・フォー・タイム(時間のとりあい)といった概念ではなく、補完あるいは最大の相乗効果を上げるにはという視点に立つことが必要に迫られたわけです。
 オーディエンス(訴求対象者)を生活者として捕らえた場合、生活圏の中でデジタルサイネージをどう利用するかがポイントとなります。デジタルサイネージは生活動線上の強力なメディアと言えます。当然、ロケーション(場所)と時間で、訴える内容(コンテンツ)を変えた方が見る側に訴える力が大きいと予測できます。例えば通学・通勤途中で同じ様に見えるにしても、朝と夜では、人の心理(インサイト:深層心理)は変わっているというのがその理由です。この日常の微妙な心理変化を捉えてマーケティングに応用するのが、コンテキスト・マーケティングといわれるものです。今後、街角、交通機関さらにビル内や店舗といったところにデジタルサイネージが増えるにしたがって、人々の様々な日常のシーン(場所、時間、心理状態)
に心地よく情報が伝えられていくことが課題となり研究されなければなりません。広告モデルではコンテンツと編成が重要となります。
 インターネットがメディアとして定着しました。様々な広告モデルが開発されていますが、WEB専用にショートフィルム(約7分)と称して、BMWが映画並みのクリエイティブを米国で投入し話題を呼びました。トラディッショナルメディアのみでは戦略的な効果が期待できないと、ノントラディッショナルマーケティングにWEBを使いました。マドンナ、ミッキー・ロークなど有名俳優が出演し、ジョン・フランケンハイマー、アン・リーといった名監督が制作にあたり、制作費も1本あたり3.6億円といわれています。それもすでに5本以上制作しています。広告マーケティングのなかでも革命的な試みといえるでしょう。結果は高いアクセスと話題を呼びました。質の高いコンテンツを投入したことによってブランドイメージに与える効果は絶大と評価されています。BMWの購入者の85%以上がインターネットで購入決定前に調査をしているというデータに基づいています。
 このノントラディッショナルマーケティングは、ハリウッドと広告を結びつけた試みとして広告映像の新しい方向性を示しました。その後BMWはこのような作品をCATVに投入しさらに話題を呼びました。アートと広告を融合する新しいプロジェクトとしてまた、広告映像作品としても高い評価を得ました。(ClioAwords:国際広告賞受賞)

 アメリカではデジタルサイネージをウォールマートだけで2万台の導入を計画(設置中)するなど、投資効果検証段階から実践へと進んでいます。今後日本においても、ローケーションオーナーにとってもメリットがあり、投資のリスク回避のビジネスモデル構築がすすめば、急激に市場が大きくなるものと考えられています。(今日現在はアジアでも遅れてしまってるようです。)
 日本には日本のクロスメディアマーケティングがあります。世界で一番進んでる携帯電話。ところが進みすぎて世界ではなんと『ガラパゴス』といわれる始末。テクノロジーの進化はまさに人類の進化のようです。緻密な計算や連携あるいは調整がいるクロスメディアはこれから想像もつかないモデルがでてきて大きく発展して行きます。ツイッターはまさに携帯とPCの世界規模の無料汎用メール、こんな便利なツールを利用しないてはありません。日本人でなければそんな器用なことはできないでしょう!ぜひ大胆な発想で新市場を開発・開拓していきましょう!
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